
En AI-drevet mental helse-app som bruker gamification for å hjelpe unge voksne med å bygge sunne vaner gjennom personlige utfordringer.
Introduction to Research in Serious Games and Gamification
Pia S. Thorshaug & Henriette G. Schjelderup
Figma, Fig-jam, Photoshop, Dalle
Våren 2024,
skoleoppgave


Psykiske helseutfordringer øker, men manglende ressurser og høy etterspørsel gjør at mange står uten hjelp.

Vårt mål er å tilby en brukervennlig, gratis plattform som støtter unge voksne i deres reise mot bedre mental helse.





Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.
Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse. Dette hjalp oss med å få inspirasjon til hva vi kunne ha med i vår egen app.

De siste årene har det vært økt oppmerksomhet rundt unges psykiske helse, særlig angst og følelsen av manglende mening i livet. På bakgrunn av dette valgte vi unge voksne som målgruppe. Vi utførte et uformelt intervju med èn person i målgruppen, som vi brukte til å utvikle en persona og brukerscenario som støttet prototypingen.

Vi brukte Bartles spillertyper og senere gamification-modeller for å definere hvilke type spiller appen skal motivere. Her valgte vi å fokusere på “Collector”-typen, som motiveres av progresjon, mål og personlig utvikling (1,2)

For å forstå hva som gjør et spill engasjerende, brukte vi flere etablerte rammeverk fra spilldesign. Under vises to av de, Flow-modellen og MDA.


Basert på researchen, ble vi klare over en del funskjoner vi ønsket å inkludere i appen for å kunne lage en trygg og engasjerende opplevelse for brukerne.

Brukeren har kontroll og blir ikke presset til utfordringer de ikke vil.

Lærerike, realistiske oppdrag som utfordrer og engasjerer.

Fleksibilitet for ulike behov og læringsstiler.

Brukeren føler seg sett, guidet og heiet på gjennom hele reisen.
Basert på funnene fra researchfasen utviklet vi appens konsept, struktur og brukerflyt. Ved hjelp av lo-fi prototyper og sitemap utforsket vi hvordan opplevelsen kunne gjøres tydelig, engasjerende og brukervennlig.
HUGI tilpasser innhold og veiledning i sanntid basert på brukerens behov. Målet er å gjøre mental støtte mer personlig, relevant og tilgjengelig i hverdagen.

Appen er tenkt i samarbeid med norske helsetjenester og bruker BankID for sikker innlogging og beskyttelse av sensitiv data.

HUGI fungerer som en AI-basert maskot og samtalepartner som brukeren kan snakke med både skriftlig og muntlig for støtte og motivasjon.

Vi startet designfasen med en low-fidelity prototype for å utforske hvordan HUGI kunne fungere i praksis. Ved å sette sammen spillmekanikker og kjernefunksjoner fikk vi en bedre forståelse av struktur, brukerflyt og hva som faktisk burde prioriteres i appen.



Vi laget et sitemap for å få en tydelig oversikt over appens struktur. Her kartla vi hvordan funksjoner, spillmekanikker og hierarki henger sammen, og hvordan de ulike gamifiserte elementene er integrert i appen.

Det endelige produktet i dette prosjektet resulterte i en high-fidelity interaktiv prototype laget i Figma. Prototypen ble basert på scenarioer der personaen vår, Sigrid Amble, ønsker å forbedre sin mentale helse ved å bruke HUGI.

Når Sigrid åpner appen, blir hun introdusert for HUGI, en AI-basert veileder som følger hun gjennom opplevelsen.
Deretter logger hun inn via sikre norske bankløsninger og gjennomfører en kort personlighetstest. Dette brukes til å tilpasse opplevelsen og gi Sigrid en mer relevant start på reisen.
Sigrid får daglige oppgaver som oppmuntrer til refleksjon og mental egenomsorg. En av oppgavene er å registrere dagens følelser og tanker.
Fullførte quests gir belønning i form av in-game valuta, badges og avatar-tilpasning, som motiverer til videre bruk. Sigrid kan også følge egen emosjonell utvikling gjennom visuelle oversikter.


Stories består av målrettede oppdrag som kombinerer teori og praktiske øvelser. Sigrid lærer nye teknikker og anvender dem i konkrete aktiviteter, samtidig som hun låser opp belønninger underveis. Dette skaper en progresjonsbasert læringsopplevelse med fokus på mestring og motivasjon.
Nysgjerrig på hvordan prototypen ser ut? Ta en titt!
På grunn av tidspress, rakk vi kun å brukerteste Hugi på èn person innenfor målgruppen. Likevel ga det oss en god pekepinn på hva som funker godt, og hva som kan bli bedre.


Hugi skal føles ut som et pusterom i hverdagen. Derfor ble den visuelle stilen utviklet med myke former, rolige farger og noen lekene elementer. Det var viktig for oss å skape en varm og trygg atmosfære for brukerne.





Fargepaletten består hovedsakelig av flere nyanser av turkis, beige og en mørk gråfarge for å skape et rolig uttrykk. I tillegg brukte vi små "pops of colour" for å gjøre appen mer levende og leken.


HUGI utforsker hvordan AI, serious games og interaksjonsdesign kan brukes for å gjøre støtte for mental helse mer tilgjengelig for unge voksne. Selv om løsningen krever videre testing og utvikling, viser prosjektet et mulig svar på utfordringen med å tilby støtte til flere mennesker på en engasjerende og tilgjengelig måte.
Prosjektet ble testet med én bruker, noe som gir begrenset innsikt i hvordan løsningen ville blitt mottatt av målgruppen som helhet. Flere brukertester ville gitt et bedre grunnlag for å evaluere både brukeropplevelse og effekt.
I tillegg har ikke prosjektet inkludert innsikt fra helsepersonell, som for eksempel psykologer, noe som kunne styrket tryggheten og faglig kompetanse i løsningen.
I tillegg er det viktig å være bevisst at løsningen er rettet mot en sårbar målgruppe, og at håndtering av personlige og sensitive data kan være en potensiell utfordring som krever grundig etisk og teknisk vurdering ved videre utvikling.
Prosjektet har gitt meg erfaring om hva serious games er, og hvordan dette kan brukes til å hjelpe mennesker. Ved å kombinere det med interakjonsdesign, kan man skape opplevelser som både engasjerer og hjelper.
Jeg har også blitt mer bevisst på ansvaret som følger med når man designer for sårbare brukergrupper, og hvor viktig det er å balansere motivasjon, tilgjengelighet og trygghet.
Med mer tid ville vi prioritert flere brukertester og samarbeid med fagpersoner innen psykologi og helse. Vi ville også utforsket hvordan AI-systemet kunne tilpasses ulike brukerbehov på en trygg og transparent måte, samt undersøkt hvordan konseptet fungerer over tid gjennom lengre testing.

1. Kumar, J. M., Herger, M., & Dam, R. F. (2024). Bartle’s Player Types for Gamification. Retrieved 22.04. 2024, from Interaction Design Foundation: https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification
2. Mangiatordi, D. (2017). Gamification at work: the 8 PLAYER TYPES. Retrieved 22.04. 2024, from LinkedIN: https://www.linkedin.com/pulse/gamification-work-8-player-types-dominique-mangiatordi-/
3. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, January). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop - Technical Report 1, 1, 1–5. Retrieved from Northwestern University: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
4. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Researchgate, 1–8. Retrieved 30.04.2024, from Researchgate: https://www.researchgate.net/publication/224927532_
Flow_The_Psychology_of_Optimal_Experience.