HUGI-app med AI-maskot og naturinspirert bakgrunn

Smartere selvomsorg med HUGI

En AI-drevet mental helse-app som bruker gamification for å hjelpe unge voksne med å bygge sunne vaner gjennom personlige utfordringer.

Emne

Introduction to Research in Serious Games and Gamification

Gruppe

Pia S. Thorshaug & Henriette G. Schjelderup

Programvare

Figma, Fig-jam, Photoshop, Dalle

Periode

Våren 2024,
skoleoppgave

Hugi maskoten
Advarsel trekant

Problemet

Psykiske helseutfordringer øker, men manglende ressurser og høy etterspørsel gjør at mange står uten hjelp.

Lyspære

Vårt mål

Vårt mål er å tilby en brukervennlig, gratis plattform som støtter unge voksne i deres reise mot bedre mental helse.

Mockup av Hugi appen - onboardingMockup av Hugi appen - hjemMockup av Hugi appen - profilMockup av Hugi appen - storyMockup av Hugi appen - spørsmål

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

Benchmark analyse

Hva finnes allerede?

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse. Dette hjalp oss med å få inspirasjon til hva vi kunne ha med i vår egen app.

Benchmark av lignende apper som Hugi

Persona

Hvem lager vi for?

De siste årene har det vært økt oppmerksomhet rundt unges psykiske helse, særlig angst og følelsen av manglende mening i livet. På bakgrunn av dette valgte vi unge voksne som målgruppe. Vi utførte et uformelt intervju med èn person i målgruppen, som vi brukte til å utvikle en persona og brukerscenario som støttet prototypingen.

Persona Sigrid Amble som beskriver målgruppen

Spillertype

Hvilke spillere skal vi motivere?

Vi brukte Bartles spillertyper og senere gamification-modeller for å definere hvilke type spiller appen skal motivere. Her valgte vi å fokusere på “Collector”-typen, som motiveres av progresjon, mål og personlig utvikling (1,2)

Spillertypen collector og hva den motiveres av

analytiske rammeverk

Hva gjør et spill engasjerende?

For å forstå hva som gjør et spill engasjerende, brukte vi flere etablerte rammeverk fra spilldesign. Under vises to av de, Flow-modellen og MDA.

MDA rammeverk som vi brukte i appen
MDA: Brukt til å forstå hvordan spillmekanikker skaper ønskede opplevelser hos brukeren. Hjalp oss med å koble konkrete designvalg til den opplevelsen spilleren sitter igjen med (3).
Flow model diagram som viser hvor Hugi skal ligge
Flow: Hjalp oss å vurdere balansen mellom utfordring og ferdigheter, og identifisere hvor spilleren kan oppleve motivasjon (4).

Det store spørsmålet ...

Hva er det vi bør fokusere på?

Basert på researchen, ble vi klare over en del funskjoner vi ønsket å inkludere i appen for å kunne lage en trygg og engasjerende opplevelse for brukerne.

Kompass

Autonomi

Brukeren har kontroll og blir ikke presset til utfordringer de ikke vil.

Bok

Quest & Stories

Lærerike, realistiske oppdrag som utfordrer og engasjerer.

Tannhjul

Tilpasning

Fleksibilitet for ulike behov og læringsstiler.

En smilende sky som holder et hjerte

Støtte

Brukeren føler seg sett, guidet og heiet på gjennom hele reisen.

Basert på funnene fra researchfasen utviklet vi appens konsept, struktur og brukerflyt. Ved hjelp av lo-fi prototyper og sitemap utforsket vi hvordan opplevelsen kunne gjøres tydelig, engasjerende og brukervennlig.

Konsept

Hva appen går ut på

AI-drevet app

HUGI tilpasser innhold og veiledning i sanntid basert på brukerens behov. Målet er å gjøre mental støtte mer personlig, relevant og tilgjengelig i hverdagen.

AI illustrasjon
Helsetjeneste samarbeid

Appen er tenkt i samarbeid med norske helsetjenester og bruker BankID for sikker innlogging og beskyttelse av sensitiv data.

Sykehus illustrasjon
AI-maskot

HUGI fungerer som en AI-basert maskot og samtalepartner som brukeren kan snakke med både skriftlig og muntlig for støtte og motivasjon.

Hugi maskoten

low-fidelity skisser

Fra tanker til skisser

Vi startet designfasen med en low-fidelity prototype for å utforske hvordan HUGI kunne fungere i praksis. Ved å sette sammen spillmekanikker og kjernefunksjoner fikk vi en bedre forståelse av struktur, brukerflyt og hva som faktisk burde prioriteres i appen.

Lofi av Hugi hjemskjerm

Hjemskjerm

Gir brukeren en enkel start på dagen ved å samle aktiviteter og progresjon på ett sted, slik at det alltid er tydelig hva man kan gjøre videre.

Personlighetstest

Brukes for å tilpasse innhold fra starten, slik at brukeren ikke får en generell opplevelse, men noe som faktisk passer dem.
Lofi av Hugi profil
Lofi av Hugi stories

Stories

Gjør abstrakte mestringsstrategier mer konkrete ved å la brukeren øve gjennom situasjoner og valg.

SITEMAP

Arkitekturen til HUGI

Vi laget et sitemap for å få en tydelig oversikt over appens struktur. Her kartla vi hvordan funksjoner, spillmekanikker og hierarki henger sammen, og hvordan de ulike gamifiserte elementene er integrert i appen.

Sitemap av Hugi og hvordan arkitekturen er

Det endelige produktet i dette prosjektet resulterte i en high-fidelity interaktiv prototype laget i Figma. Prototypen ble basert på scenarioer der personaen vår, Sigrid Amble, ønsker å forbedre sin mentale helse ved å bruke HUGI.

Hifi av Hugi onboarding

Personalisert onboarding med AI-guide

Når Sigrid åpner appen, blir hun introdusert for HUGI, en AI-basert veileder som følger hun gjennom opplevelsen.

Deretter logger hun inn via sikre norske bankløsninger og gjennomfører en kort personlighetstest. Dette brukes til å tilpasse opplevelsen og gi Sigrid en mer relevant start på reisen.

Daglige quests for motivasjon og mestring

Sigrid får daglige oppgaver som oppmuntrer til refleksjon og mental egenomsorg. En av oppgavene er å registrere dagens følelser og tanker.

Fullførte quests gir belønning i form av in-game valuta, badges og avatar-tilpasning, som motiverer til videre bruk. Sigrid kan også følge egen emosjonell utvikling gjennom visuelle oversikter.

Hifi av Hugi quest
Hifi av Hugi oppdrag

Lær, spill og mestre gjennom oppdrag

Stories består av målrettede oppdrag som kombinerer teori og praktiske øvelser. Sigrid lærer nye teknikker og anvender dem i konkrete aktiviteter, samtidig som hun låser opp belønninger underveis. Dette skaper en progresjonsbasert læringsopplevelse med fokus på mestring og motivasjon.

Se hele prototypen

Nysgjerrig på hvordan prototypen ser ut? Ta en titt!

brukertesting

Hvordan ble appen tatt i mot?

På grunn av tidspress, rakk vi kun å brukerteste Hugi på èn person innenfor målgruppen. Likevel ga det oss en god pekepinn på hva som funker godt, og hva som kan bli bedre.

Brukertest svar som er positive
Brukertest svar som er kritikk

Hugi skal føles ut som et pusterom i hverdagen. Derfor ble den visuelle stilen utviklet med myke former, rolige farger og noen lekene elementer. Det var viktig for oss å skape en varm og trygg atmosfære for brukerne.

forklaring på navnet
Ikoner som blir brukt i HugiDe ulike fjesene til Hugi
titler
ITC Clearface typografi
brødtekst
Proxima Nova typografi

Fargepaletten

Fargepaletten består hovedsakelig av flere nyanser av turkis, beige og en mørk gråfarge for å skape et rolig uttrykk. I tillegg brukte vi små "pops of colour" for å gjøre appen mer levende og leken.

#dbebe9
#88f1e4
#35c1b1
#f6f5f0
#313131
meny
Hvordan menyen i Hugi ser ut
knapper
Hvordan knappene til Hugi ser ut

Et mulig svar på støtte for mental helse

HUGI utforsker hvordan AI, serious games og interaksjonsdesign kan brukes for å gjøre støtte for mental helse mer tilgjengelig for unge voksne. Selv om løsningen krever videre testing og utvikling, viser prosjektet et mulig svar på utfordringen med å tilby støtte til flere mennesker på en engasjerende og tilgjengelig måte.

Hva var begrensingene i prosjektet?

Prosjektet ble testet med én bruker, noe som gir begrenset innsikt i hvordan løsningen ville blitt mottatt av målgruppen som helhet. Flere brukertester ville gitt et bedre grunnlag for å evaluere både brukeropplevelse og effekt.

I tillegg har ikke prosjektet inkludert innsikt fra helsepersonell, som for eksempel psykologer, noe som kunne styrket tryggheten og faglig kompetanse i løsningen.

I tillegg er det viktig å være bevisst at løsningen er rettet mot en sårbar målgruppe, og at håndtering av personlige og sensitive data kan være en potensiell utfordring som krever grundig etisk og teknisk vurdering ved videre utvikling.

Hva har jeg lært?

Prosjektet har gitt meg erfaring om hva serious games er, og hvordan dette kan brukes til å hjelpe mennesker. Ved å kombinere det med interakjonsdesign, kan man skape opplevelser som både engasjerer og hjelper.

Jeg har også blitt mer bevisst på ansvaret som følger med når man designer for sårbare brukergrupper, og hvor viktig det er å balansere motivasjon, tilgjengelighet og trygghet.

Hvordan ville videreutviklingen sett ut?

Med mer tid ville vi prioritert flere brukertester og samarbeid med fagpersoner innen psykologi og helse. Vi ville også utforsket hvordan AI-systemet kunne tilpasses ulike brukerbehov på en trygg og transparent måte, samt undersøkt hvordan konseptet fungerer over tid gjennom lengre testing.

Hugi maskoten som vinker sammen med spiller avataren og noen andre elementer fra appen

Kilder

1. Kumar, J. M., Herger, M., & Dam, R. F. (2024). Bartle’s Player Types for Gamification. Retrieved 22.04. 2024, from Interaction Design Foundation: https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification 

2. Mangiatordi, D. (2017). Gamification at work: the 8 PLAYER TYPES. Retrieved 22.04. 2024, from LinkedIN: https://www.linkedin.com/pulse/gamification-work-8-player-types-dominique-mangiatordi-/ 

3. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, January). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop - Technical Report 1, 1, 1–5. Retrieved from Northwestern University: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf  

4. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Researchgate, 1–8. Retrieved 30.04.2024, from Researchgate: https://www.researchgate.net/publication/224927532_
Flow_The_Psychology_of_Optimal_Experience. 

© 2026 Maja Hansen Moe | majahansenmoe@hotmail.com