smartere selvomsrog med hugi

Hugi et innovativt mobilspill som kombinerer gamification, AI og mental helse. Målet med appen er å gjøre mental helse både tilgjengelig og engasjerende for unge voksne. Ved hjelp av AI tilpasser appen opplevelsen etter brukerens vaner og behov, slik at læring og praksis av sunne mentale helsevaner skjer på en personlig og motiverende måte. Resultatet er en brukervennlig løsning som ikke bare informerer, men også inspirerer til langvarige endringer i mental helse.

Emne
IMT4307 Introduction to Research in Serious Games and Gamification
Gruppe
Pia Sophie Thorshaug & Henriette Greve Schjelderup
Verktøy
Figma, Fig-jam, Photoshop
Periode
Høsten 2023

PROBLEMET

Psykiske helseproblemer øker både i Norge og globalt, spesielt blant unge, men mange får ikke nødvendig behandling. Angstlidelser er blant de vanligste, og kan være alvorlige og invalidiserende, men manglende ressurser og høy etterspørsel gjør at mange står uten hjelp (1, 2 & 3)​.​ Dette skaper et behov for nye, tilgjengelige løsninger som kan støtte mental helse.

Vår løsning

Forskning viser at serious games og gamification kan støtte mental helse ved å redusere angst og fremme mestring (4 & 5). HUGI er en mobilapp som kombinerer pedagogisk innhold med gamification for å gjøre læring og praktisering av mentale helse-strategier mer engasjerende og tilgjengelig. Appen er designet for å motivere brukere til å etablere sunne vaner, og fungerer både alene og som et supplement til behandling. Vår visjon er et samfunn der alle har enkel tilgang til ressurser for mental helse, og vårt mål er å tilby en brukervennlig, gratis plattform som støtter unge voksne i deres reise mot bedre mental helse.

Designprosessen

Benchmark analyse

For å få en bedre forståelse av hvilke spill og applikasjoner som allerede finnes innenfor området psykisk helse og spill, gjennomførte vi en benchmark-analyse. Ikke alle løsningene er nødvendigvis utviklet som serious games, men flere har blitt omtalt av brukerne som nyttige for psykisk helse

Målgruppe og persona

De siste årene har det vært økt oppmerksomhet rundt unges psykiske helse, da særlig angst og følelsen av manglende mening i livet. På bakgrunn av dette valgte vi unge voksne som målgruppe. Vi utførte et uformelt intervju med en person i målgruppen, som vi brukte til å utvikle en persona og brukerscenarier som støttet prototypingen.

Spillertype

For å forstå hvilken type spillere appen skulle engasjere, tok vi utgangspunkt i Richard Bartles modell over spillertyper, samt videreutviklingen til gamification-spesialist Dominique Mangiatordi (6;7). Vi valgte å fokusere på Collector-typen, som kjennetegnes ved ønske om selvutvikling og motivasjon gjennom tydelige mål og progresjon.

Analytiske rammeverk

For å analysere og utvikle appen tok vi i bruk etablerte analytiske rammeverk. Disse hjalp oss å forstå både spillopplevelse og motivasjon hos brukerne.

MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics): Brukt til å strukturere hvordan spillmekanikker skaper opplevelser for brukeren (8)

Flow: Brukt til å balansere utfordring og ferdighetsnivå, for å holde brukeren engasjert (9)

SDT (Self-Determination Theory): Vekt på behovene for autonomi, mestring og tilhørighet for å øke motivasjon (10)

VARK: Et rammeverk for læringsstiler som hjalp oss å vurdere hvordan brukerne kunne lære og praktisere teknikker i appen (11).

Noen kjernefunksjoner

For å sikre troverdighet og kvalitet tenkte vi oss at HUGI kunne drives i samarbeid med norske helsetjenester, og med BankID for trygg innlogging og beskyttelse av personlig data. Samtidig tenkes det at appen er AI-drevet: algoritmen tilpasser innhold og veiledning basert på brukerens behov, mens maskoten HUGI fungerer som en AI-bot som brukeren kan kommunisere med både skriftlig og muntlig.

Arkitekturen av appen

For å visualisere arkitekturen til spillssystemet, laget vi et sitemap som kombinerer funksjonaliteter, spillelementer og hiarki. Denne kartleggingen viser forholdet mellom de ulike sidene som er prototypet, og deres tilknytning til de ekstra funksjonene og de gamifiserte elementene.

Low-fidelity skisser

For å få en idé om hvordan selve app-designet kunne se ut, startet vi med å samle alle ideene våre i en rask low-fi prototype. Generelle spillmekansimer ble satt sammen for å lage et app-konsept, som ga oss en bedre forståelse av strukturen og hvilke funksjoner som var viktigere enn andre.

RESULTATET

High-Fidelity

Det endelige produktet i dette prosjektet resulterte i en high-fidelity interaktiv prototype laget i Figma. Prototypen ble basert på scenarioer der personaen vår, Sigrid Amble, ønsker å forbedre sin mentale helse ved å bruke HUGI.

ONBOARDING: Når brukeren åpner appen for første gang, møter de HUGI, appens AI-kompanjong, før de blir bedt om å logge inn via norske bankløsninger. Ved første innlogging tar brukeren en personlighetstest, slik at HUGI kan bli bedre kjent med dem. Testen gir også brukeren innsikt i sin egen personlighet ved å vise deres personlighetstrekk på profilen.
QUEST: Brukeren blir bedt om å utføre daglige oppgaver, hvor én av dem fokuserer på å la brukeren uttrykke hvordan de har det. Ved å fullføre daglige oppdrag får brukeren belønninger som in-game valutta, badges og tilbehør til å tilpasse sin egen karakter. De kan også se oversikt over sitt eget humør og utvikling i forhold til deres mentale helseutfordringer.
STORIES: Stories er en rekke oppdrag koblet sammen som brukeren kan fullføre for å motta belønninger. Disse storyene kombinerer praktisk og teoretisk materiale, slik at brukeren både kan lære seg nye ting og øve på teknikkene de har lært.

Brukertesting

Etter å ha laget en hi-fi prototype ble den testet på en kvinne (24) i målgruppen. Testen ga oss nyttige tilbakemeldinger på funksjonalitet og brukeropplevelse. Selv om vi rakk å kun teste én, viste testen potensialet i løsningen. Videre utvikling bør inkludere flere tester med målgruppen for å validere og forbedre designet.

ForbedringspotentialE

Løsningen baserer seg på et hypotetisk samarbeid med norske helsemydnigheter for å sikre GDPR og personvern. Et intervju med en representant kunne gitt innsikt i muligheter, begrensninger og regelverk.

Appen er drevet av AI og krever en robust, testet algoritme for å fungere trygt og riktig. Mer forskning trengs for å se om teknologien er gjennomførbar i dag, men fremtidige løsninger kan muliggjøre dette.

Kun én testperson ble brukt, så vi kan ikke vite om løsningen faktisk fungerer for målgruppen. Flere tester ville gitt innsikt i svakheter som f.eks. en for lang onboarding.

Vi manglet teknisk utvikler- og helsekompetanse. Eksperter innen psykiatri og softwareutvikling kunne forbedret funksjonalitet, innhold og effekt. Flere eksempler på læringsinnhold burde også vært prototypet.

Selv om det definitivt er rom for forbedringer, med tanke på at vi kun rakk å teste på én person og gruppens begrensede innsikt, ga prosjektet verdifull læring i hvordan serious games kan brukes til å fremme mental helse. Det var spesielt nyttig å utforske hvordan man kan kombinere mental helse, spill, AI og interaksjonsdesign. Hugi kan være et lovende potensial for å gjøre kunnskap om mental helse mer tilgjengelig og engasjerende, og bidra til etablering av sunne vaner.

Se neste prosjekt