NÅR BÆREKRAFT BLIR TIL ET MOBILSPILL

EcoPot Adventures er et mobilspill som gjør bærekraft både lærerikt og morsomt. Appen er utviklet for å motivere brukere til å ta miljøvennlige valg gjennom spill og "skjult læring", og er tilpasset både barn og voksne på mobil og nettbrett. Spilleren tar vare på et virtuell pottedyr som uttrykker humør basert på hvordan den pleies. En frisk og blomstrende plante gjør potten glad, mens en visnet plante gjør den trist og sint. Gjennom denne lekne tilnærmingen lærer brukerne viktige bærekraftspraksiser på en engasjerende og brukervennlig måte.

Emne
IMT4309 Usability and Human Factors in Interaction Design
Gruppe
Synnøve Løtveit Lone, Pia Sophie Thorshaug & Henriette Greve Schjelderup
Verktøy
Figma, Fig-jam, Dall·e, Photoshop
Periode
Høsten 2023

PROBLEMET

Bærekraft er viktigere enn noen gang, men mange opplever det som komplisert og krevende. Det kan virke som store, vanskelige endringer i hverdagen, og ofte er det uklart hvor man skal starte. Manglende kunnskap, tid og motivasjon gjør at selv gode intensjoner stopper opp. For å skape reell endring trenger vi løsninger som gjør bærekraft enkelt, inspirerende og lett å ta i bruk i hverdagen.

Vår løsning

Vi hadde et mål å gjøre bærekraft og læring både morsomt og engasjerende gjennom mobilspillet EcoPot Adventures. Ideen ble et kjæledyrsimulatorspill hvor spilleren tar vare på en virtuell plante i en potte. Spilleren må jevnlig pleie potten og plantene slik at de trives. Potten viser plantens humør: Når planten er frisk og blomstrer, er potten glad. Når planten visner, blir potten trist og sint.

designprosessen

Innsikt gjennom undersøkelse

For å bedre forstå målgruppen samlet vi inn data gjennom et spørreskjema med spørsmål om digital bruk, erfaring med spill, læring og bærekraft.  Vi fikk innsikt fra totalt ni personer innen målgruppen. Dataene ble samlet i FigJam ved hjelp av fargekodet notater med alder og kjønn for enkel sporbarhet. Deretter brukte vi affinity mapping for å kategorisere innsikten i nøkkeltemaer som belønninger, samarbeid, preferanser, læring, spilletid, bruk, bærekraft og brukergrensesnitt.

Å finne mønstrene

Vi dykket dypere inn i intervju-dataene ved å dele dem inn i underkategorier innen bærekraft, spill, læring og app-funksjonalitet. Gjennom fargekoding av ønsker, nøytral tilbakemelding og frustrasjoner, fikk vi et tydelig overblikk over brukernes behov og utfordringer som ble et viktig grunnlag for utviklingen av personas.

Behovsanalyse

For å få en bedre forståelse og oversikt over brukernes behov, gjennomførte gruppen en behovsanalyse. Vi startet med å lage post-it-lapper basert på data samlet inn fra intervjuene. Deretter kategoriserte vi disse notatene ved å sortere dem i bestemte kategorier: læring, spillopplevelse og annet. Informasjonen fra denne analysen dannet grunnlaget for både high-fidelity-prototypen og personaene vi utviklet.

personaer

Basert på analysen av intervjuene, fant vi forskjellige brukergrupper. Vi laget derfor fire personaer; The relaxer, the busy worker, the aware one og the gamer.  Disse oppsummerer hovedtrekk, holdninger og behov som vi ønsker å treffe med vår løsning.

personaer

Vi gjennomførte også en benchmarking-analyse av 20 potensielle konkurrenter, både direkte og indirekte. Nedenfor vises et utvalg på fire eksempler fra analysen. Analysen inspirerte oss til flere ideer som vi ønsket å bruke i utviklingen av spillet og vår low-fidelity-prototype

Utvikling av spillkonseptet = kjæledyr-simulator

I første designfase utforsket vi ulike retninger og landet på konseptet “skjult læring” - å formidle bærekraft på en morsom og indirekte måte. Resultatet ble en kjæledyr-simulator der spillerne tar vare på en potteplante, lærer bærekraftige vaner og får belønninger og konsekvenser som holder motivasjonen oppe. På denne måten kombinerte vi avslappende spill med engasjerende læring.

Low-fidelity prototype

Da vi hadde etablert spillkonseptet, gikk vi videre til å designe en lofi-prototype. Basert behovsanalysen laget vi en prototype som skulle dekke så mange som mulig av brukernes behov, både når det gjaldt læring og spillopplevelse. Nedfor er noen konkrete eksempler av dette.

Brukerbehov
Føle progresjon og belønning
Løsning
Poengsystem og visuell progresjon i spillet
Brukerbehov
Ikke repetativt
Løsning
Forskjellige minispill og quests med ulike nivåer
Brukerbehov
Føle på konkurranse
Løsning
Global og lokal ledertavle

Brukertesting

Etter at lo-fi prototypen var ferdig, gjennomførte vi brukertesting med 5 personer fra målgruppen. Testen bestod av 10 spørsmål og 6 oppgaver med fokus på funksjonalitet, brukervennlighet og gameplay. Disse funnene dannet grunnlaget for forbedringene vi implementerte i high-fidelity-prototypen.

resultatet

Ecopot Adventures

EcoPot Adventures handler om å fremme bærekraftige vaner gjennom et virtuelt plantekjæledyr. For å gjøre pottene attraktive og engasjerende, brukte vi illustrasjoner laget i DALL·E, som deretter ble bearbeidet i Photoshop for å tilpasse estetikk og konsept. Dette lot oss fokusere på brukervennlighet og spillopplevelse fremfor manuell tegning.

High-Fidelity prototype

Basert på low-fidelity-prototypen og tilbakemeldinger fra brukertesting, laget vi en high-fidelity-prototype. Designet fokuserte på oppgavene som ble testet tidligere, for å sikre brukervennlighet og engasjement

ONBOARDING: Når brukeren åpner spillet, møter de en splash‑screen med EcoPot Adventures‑logoen, laget i Dall‑E og Photoshop. Her kan brukeren velge å spille alene eller spille med venner. En introduksjonsmodal forklarer spillets prinsipper med illustrasjoner for bedre forståelse. UI‑designet bruker naturlige tre‑elementer og tydelige, fargerike knapper for enkel navigasjon. Valg er delt opp i separate modaler med tydelig fargebruk for klikkbare og ikke‑klikkbare elementer, noe som gir en klar og intuitiv brukeropplevelse.
SPILL: Etter brukerintervjuer erfarte vi at mange slutter med mobilspill når de blir for repetitive. Derfor laget vi minispill som Recycle Mania og Trivia, designet for å tilby ulike utfordringer og tilpasses både konkurranseorienterte og avslappede spillere. Hvert minispill har nivåer med varierende vanskelighetsgrad, belønninger og poengsystemer for å motivere videre spilling. Tydelige illustrasjoner gir brukeren enkel oversikt over spillmodusene, og i spillet belønnes gode prestasjoner med “Green Points” og stjerner som må oppnås for å gå videre.
BUTIKKEN: Butikken lar spilleren utforske og kjøpe ulike varer til potten og hjemmet dens, organisert i kategorier med ikoner for enkel navigasjon. UI‑designet har en varm tretekstur som understreker bærekraftstemaet. Spilleren ser alltid sine Green Points øverst, og kjøpsknappen endrer farge avhengig av om de har nok poeng. Når et produkt velges, åpnes en modal med detaljert informasjon, fordeler og pris, samt mulighet til å bekrefte eller avbryte kjøpet for å sikre en trygg og oversiktlig handleopplevelse.
HJEM & LEDERTAVLE: Konkurranse var et tydelig tema i brukerintervjuene, og mange ønsket å spille med venner eller bli “best i gruppen”. Derfor utviklet vi en ledertavle-funksjon som viser både globale og vennelister, med de tre beste fremhevet med medaljer. Spillere kan logge inn for å konkurrere med venner, og med et brukervennlig, scrollbar design gjør det enkelt å finne sin egen plass.
QUESTS OG STORIES: Spillet belønner spilleren for å fullføre oppgaver og quests, som er små oppdrag og historier som gir mål og variasjon i spillet. Belønningene varierer fra potter og planter til unike tilbehør. Oppgaver og side‑quests vises i en egen modal med tydelig progresjonsvisning. Fullførte oppgaver markeres med grønt, og spilleren får mulighet til å hente belønninger med en enkel knapp. Dette gir motivasjon til å spille videre og utforske mer av spillets innhold.
HJEM: Hjem‑skjermen gir spilleren en oversikt over fremdrift, potens helse, valuta, og tilgjengelige aktiviteter. Herfra kan spilleren enkelt starte minispill, handle i butikken, se oppgaver, eller sjekke leaderboardet. Layouten er designet for å være intuitiv og oversiktlig, med store, fargerike knapper som guider spillerens neste steg.

Guidelines

I prosjektet skulle vi også ta hensyn til to ulike guidelines: Nielsens heuristikker og Gestalt-prinsippene (1 & 2). Nielsens heuristikker er generelle tommelfingerregler for brukervennlig design, mens Gestalt-prinsippene handler om hvordan vi oppfatter og organiserer visuelle elementer. Begge ble brukt som støtte i utformingen av både lo-fi og hi-fi prototypen.

Vi har lært mye om hvordan bærekraft og læring kan kombineres i et spill som både er morsomt og engasjerende. Brukerinnsikt har vært avgjørende for å skape en app tilpasset målgruppen, og arbeidet har gitt verdifull erfaring i brukersentrert design, research og anvendelse av designprinsipper.
Se forrige prosjekt
Se neste prosjekt