
EcoPot Adventures er et mobilspill som gjør bærekraft både lærerikt og morsomt. Appen er utviklet for å motivere brukere til å ta miljøvennlige valg gjennom spill og "skjult læring", og er tilpasset både barn og voksne på mobil og nettbrett. Spilleren tar vare på et virtuell pottedyr som uttrykker humør basert på hvordan den pleies. En frisk og blomstrende plante gjør potten glad, mens en visnet plante gjør den trist og sint. Gjennom denne lekne tilnærmingen lærer brukerne viktige bærekraftspraksiser på en engasjerende og brukervennlig måte.

Bærekraft er viktigere enn noen gang, men mange opplever det som komplisert og krevende. Det kan virke som store, vanskelige endringer i hverdagen, og ofte er det uklart hvor man skal starte. Manglende kunnskap, tid og motivasjon gjør at selv gode intensjoner stopper opp. For å skape reell endring trenger vi løsninger som gjør bærekraft enkelt, inspirerende og lett å ta i bruk i hverdagen.
Vi hadde et mål å gjøre bærekraft og læring både morsomt og engasjerende gjennom mobilspillet EcoPot Adventures. Ideen ble et kjæledyrsimulatorspill hvor spilleren tar vare på en virtuell plante i en potte. Spilleren må jevnlig pleie potten og plantene slik at de trives. Potten viser plantens humør: Når planten er frisk og blomstrer, er potten glad. Når planten visner, blir potten trist og sint.
For å bedre forstå målgruppen samlet vi inn data gjennom et spørreskjema med spørsmål om digital bruk, erfaring med spill, læring og bærekraft. Vi fikk innsikt fra totalt ni personer innen målgruppen. Dataene ble samlet i FigJam ved hjelp av fargekodet notater med alder og kjønn for enkel sporbarhet. Deretter brukte vi affinity mapping for å kategorisere innsikten i nøkkeltemaer som belønninger, samarbeid, preferanser, læring, spilletid, bruk, bærekraft og brukergrensesnitt.

Vi dykket dypere inn i intervju-dataene ved å dele dem inn i underkategorier innen bærekraft, spill, læring og app-funksjonalitet. Gjennom fargekoding av ønsker, nøytral tilbakemelding og frustrasjoner, fikk vi et tydelig overblikk over brukernes behov og utfordringer som ble et viktig grunnlag for utviklingen av personas.

For å få en bedre forståelse og oversikt over brukernes behov, gjennomførte gruppen en behovsanalyse. Vi startet med å lage post-it-lapper basert på data samlet inn fra intervjuene. Deretter kategoriserte vi disse notatene ved å sortere dem i bestemte kategorier: læring, spillopplevelse og annet. Informasjonen fra denne analysen dannet grunnlaget for både high-fidelity-prototypen og personaene vi utviklet.

Basert på analysen av intervjuene, fant vi forskjellige brukergrupper. Vi laget derfor fire personaer; The relaxer, the busy worker, the aware one og the gamer. Disse oppsummerer hovedtrekk, holdninger og behov som vi ønsker å treffe med vår løsning.




Vi gjennomførte også en benchmarking-analyse av 20 potensielle konkurrenter, både direkte og indirekte. Nedenfor vises et utvalg på fire eksempler fra analysen. Analysen inspirerte oss til flere ideer som vi ønsket å bruke i utviklingen av spillet og vår low-fidelity-prototype



I første designfase utforsket vi ulike retninger og landet på konseptet “skjult læring” - å formidle bærekraft på en morsom og indirekte måte. Resultatet ble en kjæledyr-simulator der spillerne tar vare på en potteplante, lærer bærekraftige vaner og får belønninger og konsekvenser som holder motivasjonen oppe. På denne måten kombinerte vi avslappende spill med engasjerende læring.

Da vi hadde etablert spillkonseptet, gikk vi videre til å designe en lofi-prototype. Basert behovsanalysen laget vi en prototype som skulle dekke så mange som mulig av brukernes behov, både når det gjaldt læring og spillopplevelse. Nedfor er noen konkrete eksempler av dette.



Etter at lo-fi prototypen var ferdig, gjennomførte vi brukertesting med 5 personer fra målgruppen. Testen bestod av 10 spørsmål og 6 oppgaver med fokus på funksjonalitet, brukervennlighet og gameplay. Disse funnene dannet grunnlaget for forbedringene vi implementerte i high-fidelity-prototypen.


EcoPot Adventures handler om å fremme bærekraftige vaner gjennom et virtuelt plantekjæledyr. For å gjøre pottene attraktive og engasjerende, brukte vi illustrasjoner laget i DALL·E, som deretter ble bearbeidet i Photoshop for å tilpasse estetikk og konsept. Dette lot oss fokusere på brukervennlighet og spillopplevelse fremfor manuell tegning.


Basert på low-fidelity-prototypen og tilbakemeldinger fra brukertesting, laget vi en high-fidelity-prototype. Designet fokuserte på oppgavene som ble testet tidligere, for å sikre brukervennlighet og engasjement















I prosjektet skulle vi også ta hensyn til to ulike guidelines: Nielsens heuristikker og Gestalt-prinsippene (1 & 2). Nielsens heuristikker er generelle tommelfingerregler for brukervennlig design, mens Gestalt-prinsippene handler om hvordan vi oppfatter og organiserer visuelle elementer. Begge ble brukt som støtte i utformingen av både lo-fi og hi-fi prototypen.



