Smartere selvomsorg med HUGI

En gamified mental helse-app som bruker AI for å hjelpe unge voksne med å bygge sunne vaner gjennom personlige utfordringer.

Emne

IMT4309 Usability and Human Factors in Interaction Design

Gruppe

Pia S. Thorshaug
& Henriette G. Schjelderup

Programvare

Figma, Fig-jam, Photoshop, Dalle

Periode

Høsten 2023,
skoleoppgave

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

Benchmark analyse

Hva finnes allerede?

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.

Persona

Hvem lager vi for?

De siste årene har det vært økt oppmerksomhet rundt unges psykiske helse, da særlig angst og følelsen av manglende mening i livet. På bakgrunn av dette valgte vi unge voksne som målgruppe. Vi utførte et uformelt intervju med en person i målgruppen, som vi brukte til å utvikle en persona og brukerscenarier som støttet prototypingen.

Persona

Hvordan motiverer vi spillerne?

For å forstå hvilken type spillere appen skulle engasjere, tok vi utgangspunkt i Richard Bartles modell over spillertyper, samt videreutviklingen til gamification-spesialist Dominique Mangiatordi (6;7). Vi valgte å fokusere påCollector-typen, som kjennetegnes ved ønske om selvutvikling og motivasjon gjennom tydelige mål og progresjon.

analytiske rammeverk

Hva gjør et spill engasjerende?

De siste årene har det vært økt oppmerksomhet rundt unges psykiske helse, da særlig angst og følelsen av manglende mening i livet. På bakgrunn av dette valgte vi unge voksne som målgruppe. Vi utførte et uformelt intervju med en person i målgruppen, som vi brukte til å utvikle en persona og brukerscenarier som støttet prototypingen.

Funskjoner

Hva bør vi fokusere på?

Basert på researchen, ble vi klare over en del funskjoner vi ønsket å inkludere i appen for å kunne lage en trygg og engasjerende opplevelse for brukerne.

Autonomi

Brukeren har kontroll og blir ikke presset til utfordringer de ikke vil.

Quest & Stories

Lærerike, realistiske oppdrag som utfordrer og engasjerer.

Tilpasning

Fleksibilitet for ulike behov og læringsstiler.

Støtte

Brukeren føler seg sett, guidet og heiet på gjennom hele reisen.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

Konsept

Hva appen går ut på

AI-drevet app

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Helsetjeneste samarbeid

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

AI maskot

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

low-fidelity skisser

Fra tanker til skisser

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.

Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette, Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette
Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette, Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette
Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette, Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette

SITEMAP

Arkitekturen til HUGI

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

SITEMAP

Personalisert onboarding med AI-guide

Når brukeren åpner appen, blir de introdusert for HUGI, en AI-basert veileder som følger dem gjennom reisen. Deretter logger de inn med sikre norske bankløsninger før de tar en kort personlighetstest. Resultatet brukes til å skreddersy opplevelsen, og gir samtidig brukeren innsikt i egne personlighetstrekk på profilen.

SITEMAP

Daglige quests for motivasjon og mestring

Brukeren får daglige oppgaver som oppmuntrer til refleksjon, vane­bygging og mental egenomsorg. Én av oppgavene inkluderer å registrere dagens følelser og tanker. Fullførte quests belønnes med in-game valuta, badges og avatar-tilpasning, som øker engasjement og eierskap over prosessen. Brukeren kan også følge sin emosjonelle utvikling over tid gjennom visuelle oversikter.

SITEMAP

Lær, spill og mestre gjennom oppdrag

Stories er en serie målrettede oppdrag som kombinerer teori og praktisk øvelse. Brukeren lærer nye teknikker, anvender dem i konkrete aktiviteter, og låser opp belønninger underveis. Resultatet er en engasjerende læringsreise som bygger mestring og motivasjon steg for steg.

Se hele prototypen

Nysgjerrig på hvordan hele prototypen ser ut? Ta en titt!

brukertesting

Hvordan ble appen tatt i mot?

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

forklaring på navnet
titler
brødtekst

Fargepaletten

Fargevalgene er gjort for å støtte fokus og emosjonell ro, med pasteller som sekundære aksenter.

#BAE09F
#BAE09F
#BAE09F
#BAE09F
#BAE09F
meny
knapper

Persona

Hva gjør et spill engasjerende?

Løsningen baserer seg på et hypotetisk samarbeid med norske helsemydnigheter for å sikre GDPR og personvern. Et intervju med en representant kunne gitt innsikt i muligheter, begrensninger og regelverk.

Kun én testperson ble brukt, så vi kan ikke vite om løsningen faktisk fungerer for målgruppen. Flere tester ville gitt innsikt i svakheter som f.eks. en for lang onboarding.

Vi manglet utvikler- og helsekompetanse. Eksperter innen psykiatri og softwareutvikling kunne forbedret funksjonalitet, innhold og effekt. Flere eksempler på læringsinnhold burde også vært prototypet.

Appen er drevet av AI og krever en robust, testet algoritme for å fungere trygt og riktig. Mer forskning trengs for å se om teknologien er gjennomførbar i dag.