Smartere selvomsorg med HUGI

En gamified mental helse-app som bruker AI for å hjelpe unge voksne med å bygge sunne vaner gjennom personlige utfordringer.

Emne

IMT4309 Usability and Human Factors in Interaction Design

Gruppe

Pia S. Thorshaug & Henriette G. Schjelderup

Programvare

Figma, Fig-jam, Photoshop, Dalle

Periode

Høsten 2023,
skoleoppgave

Problemet

Psykiske helseproblemer øker, men manglende ressurser og høy etterspørsel gjør at mange står uten hjelp.

Vårt mål

Vårt mål er å tilby en brukervennlig, gratis plattform som støtter unge voksne i deres reise mot bedre mental helse.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

Benchmark analyse

Hva finnes allerede?

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse. Dette hjalp oss med å få inspirasjon til hva vi kunne ha med i vår egen app.

Persona

Hvem lager vi for?

De siste årene har det vært økt oppmerksomhet rundt unges psykiske helse, særlig angst og følelsen av manglende mening i livet. På bakgrunn av dette valgte vi unge voksne som målgruppe. Vi utførte et uformelt intervju med èn person i målgruppen, som vi brukte til å utvikle en persona og brukerscenario som støttet prototypingen.

Persona

Hvilke spillere skal vi motivere?

For å definere hvilken type spiller appen skulle motivere, brukte vi etablerte modeller for spillertyper. Med utgangspunkt i Bartles spillertyper og senere videreutviklinger innen gamification (1;2), valgte vi å fokusere på Collector-typen, som motiveres av progresjon, mål og personlig utvikling.

analytiske rammeverk

Hva gjør et spill engasjerende?

For å forstå hva som gjør et spill engasjerende, brukte vi flere etablerte rammeverk fra spilldesign. Under vises to av de, Flow-modellen og MDA.

MDA: Brukt til å forstå hvordan spillmekanikker skaper ønskede opplevelser hos brukeren. Hjalp oss med å koble konkrete designvalg til den opplevelsen spilleren sitter igjen med. (4).
Flow: Hjalp oss å vurdere balansen mellom utfordring og ferdigheter, og identifisere hvor spilleren kan oppleve motivasjon (5).

Det store spørsmålet ...

Hva er det vi bør fokusere på?

Basert på researchen, ble vi klare over en del funskjoner vi ønsket å inkludere i appen for å kunne lage en trygg og engasjerende opplevelse for brukerne.

Autonomi

Brukeren har kontroll og blir ikke presset til utfordringer de ikke vil.

Quest & Stories

Lærerike, realistiske oppdrag som utfordrer og engasjerer.

Tilpasning

Fleksibilitet for ulike behov og læringsstiler.

Støtte

Brukeren føler seg sett, guidet og heiet på gjennom hele reisen.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

Konsept

Hva appen går ut på

AI-drevet app

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Helsetjeneste samarbeid

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

AI maskot

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

low-fidelity skisser

Fra tanker til skisser

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.

Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette, Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette
Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette, Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette
Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette, Blah blah om noe vi inkluderte her ofr å vise dette

SITEMAP

Arkitekturen til HUGI

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

SITEMAP

Personalisert onboarding med AI-guide

Når brukeren åpner appen, blir de introdusert for HUGI, en AI-basert veileder som følger dem gjennom reisen. Deretter logger de inn med sikre norske bankløsninger før de tar en kort personlighetstest. Resultatet brukes til å skreddersy opplevelsen, og gir samtidig brukeren innsikt i egne personlighetstrekk på profilen.

SITEMAP

Daglige quests for motivasjon og mestring

Brukeren får daglige oppgaver som oppmuntrer til refleksjon, vane­bygging og mental egenomsorg. Én av oppgavene inkluderer å registrere dagens følelser og tanker. Fullførte quests belønnes med in-game valuta, badges og avatar-tilpasning, som øker engasjement og eierskap over prosessen. Brukeren kan også følge sin emosjonelle utvikling over tid gjennom visuelle oversikter.

SITEMAP

Lær, spill og mestre gjennom oppdrag

Stories er en serie målrettede oppdrag som kombinerer teori og praktisk øvelse. Brukeren lærer nye teknikker, anvender dem i konkrete aktiviteter, og låser opp belønninger underveis. Resultatet er en engasjerende læringsreise som bygger mestring og motivasjon steg for steg.

Se hele prototypen

Nysgjerrig på hvordan hele prototypen ser ut? Ta en titt!

brukertesting

Hvordan ble appen tatt i mot?

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

forklaring på navnet
titler
brødtekst

Fargepaletten

Fargevalgene er gjort for å støtte fokus og emosjonell ro, med pasteller som sekundære aksenter.

#dbebe9
#88f1e4
#35c1b1
#f6f5f0
#313131
meny
knapper

Begrensinger

Kun én testperson, det begrenset innsikt i målgruppen.

Avhengig av AI, algoritmen må derfor testes grundig.

Manglende tverrfaglig kompetanse, som psykiatri og softwareutvikling.

Hypotetisk samarbeid med helsemyndigheter, usikker på faktiske rammer og personvern.

Hva jeg tar med videre!

Kombinering av serious games og interaksjonsdesign kan gi mer egasjerende og meningsfulle opplevelser.

Viktigheten av omtanke for sårbare brukere.

Hvordan jeg som designer kan kombinere design, teknologi og helse.

Tidlig testing og riktig kompetanse er avgjørende for trygge løsninger.

Kilder

1. Kumar, J. M., Herger, M., & Dam, R. F. (2024). Bartle’s Player Types for Gamification. Retrieved 22.04. 2024, from Interaction Design Foundation: https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification 

2. Mangiatordi, D. (2017). Gamification at work: the 8 PLAYER TYPES. Retrieved 22.04. 2024, from LinkedIN: https://www.linkedin.com/pulse/gamification-work-8-player-types-dominique-mangiatordi-/ 

3. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, January). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop - Technical Report 1, 1, 1–5. Retrieved from Northwestern University: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf  

4. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Researchgate, 1–8. Retrieved 30.04.2024, from Researchgate: https://www.researchgate.net/publication/224927532_
Flow_The_Psychology_of_Optimal_Experience. 

© 2026 Maja Hansen moe | majahmoe@gmail.com