
En gamified mental helse-app som bruker AI for å hjelpe unge voksne med å bygge sunne vaner gjennom personlige utfordringer.
IMT4309 Usability and Human Factors in Interaction Design
Pia S. Thorshaug & Henriette G. Schjelderup
Figma, Fig-jam, Photoshop, Dalle
Høsten 2023,
skoleoppgave


Psykiske helseproblemer øker, men manglende ressurser og høy etterspørsel gjør at mange står uten hjelp.

Vårt mål er å tilby en brukervennlig, gratis plattform som støtter unge voksne i deres reise mot bedre mental helse.





Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.
Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse. Dette hjalp oss med å få inspirasjon til hva vi kunne ha med i vår egen app.

De siste årene har det vært økt oppmerksomhet rundt unges psykiske helse, særlig angst og følelsen av manglende mening i livet. På bakgrunn av dette valgte vi unge voksne som målgruppe. Vi utførte et uformelt intervju med èn person i målgruppen, som vi brukte til å utvikle en persona og brukerscenario som støttet prototypingen.

For å definere hvilken type spiller appen skulle motivere, brukte vi etablerte modeller for spillertyper. Med utgangspunkt i Bartles spillertyper og senere videreutviklinger innen gamification (1;2), valgte vi å fokusere på Collector-typen, som motiveres av progresjon, mål og personlig utvikling.

For å forstå hva som gjør et spill engasjerende, brukte vi flere etablerte rammeverk fra spilldesign. Under vises to av de, Flow-modellen og MDA.


Basert på researchen, ble vi klare over en del funskjoner vi ønsket å inkludere i appen for å kunne lage en trygg og engasjerende opplevelse for brukerne.

Brukeren har kontroll og blir ikke presset til utfordringer de ikke vil.

Lærerike, realistiske oppdrag som utfordrer og engasjerer.

Fleksibilitet for ulike behov og læringsstiler.

Brukeren føler seg sett, guidet og heiet på gjennom hele reisen.
Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.
Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.



Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

Når brukeren åpner appen, blir de introdusert for HUGI, en AI-basert veileder som følger dem gjennom reisen. Deretter logger de inn med sikre norske bankløsninger før de tar en kort personlighetstest. Resultatet brukes til å skreddersy opplevelsen, og gir samtidig brukeren innsikt i egne personlighetstrekk på profilen.
Brukeren får daglige oppgaver som oppmuntrer til refleksjon, vanebygging og mental egenomsorg. Én av oppgavene inkluderer å registrere dagens følelser og tanker. Fullførte quests belønnes med in-game valuta, badges og avatar-tilpasning, som øker engasjement og eierskap over prosessen. Brukeren kan også følge sin emosjonelle utvikling over tid gjennom visuelle oversikter.


Stories er en serie målrettede oppdrag som kombinerer teori og praktisk øvelse. Brukeren lærer nye teknikker, anvender dem i konkrete aktiviteter, og låser opp belønninger underveis. Resultatet er en engasjerende læringsreise som bygger mestring og motivasjon steg for steg.
Nysgjerrig på hvordan hele prototypen ser ut? Ta en titt!
Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.


Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.





Fargevalgene er gjort for å støtte fokus og emosjonell ro, med pasteller som sekundære aksenter.


Kun én testperson, det begrenset innsikt i målgruppen.
Avhengig av AI, algoritmen må derfor testes grundig.
Manglende tverrfaglig kompetanse, som psykiatri og softwareutvikling.
Hypotetisk samarbeid med helsemyndigheter, usikker på faktiske rammer og personvern.
Kombinering av serious games og interaksjonsdesign kan gi mer egasjerende og meningsfulle opplevelser.
Viktigheten av omtanke for sårbare brukere.
Hvordan jeg som designer kan kombinere design, teknologi og helse.
Tidlig testing og riktig kompetanse er avgjørende for trygge løsninger.

1. Kumar, J. M., Herger, M., & Dam, R. F. (2024). Bartle’s Player Types for Gamification. Retrieved 22.04. 2024, from Interaction Design Foundation: https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification
2. Mangiatordi, D. (2017). Gamification at work: the 8 PLAYER TYPES. Retrieved 22.04. 2024, from LinkedIN: https://www.linkedin.com/pulse/gamification-work-8-player-types-dominique-mangiatordi-/
3. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, January). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop - Technical Report 1, 1, 1–5. Retrieved from Northwestern University: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
4. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Researchgate, 1–8. Retrieved 30.04.2024, from Researchgate: https://www.researchgate.net/publication/224927532_
Flow_The_Psychology_of_Optimal_Experience.