
En gamified mental helse-app som bruker AI for å hjelpe unge voksne med å bygge sunne vaner gjennom personlige utfordringer.
IMT4309 Usability and Human Factors in Interaction Design
Pia S. Thorshaug
& Henriette G. Schjelderup
Figma, Fig-jam, Photoshop, Dalle
Høsten 2023,
skoleoppgave






Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.
Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.

De siste årene har det vært økt oppmerksomhet rundt unges psykiske helse, da særlig angst og følelsen av manglende mening i livet. På bakgrunn av dette valgte vi unge voksne som målgruppe. Vi utførte et uformelt intervju med en person i målgruppen, som vi brukte til å utvikle en persona og brukerscenarier som støttet prototypingen.

For å forstå hvilken type spillere appen skulle engasjere, tok vi utgangspunkt i Richard Bartles modell over spillertyper, samt videreutviklingen til gamification-spesialist Dominique Mangiatordi (6;7). Vi valgte å fokusere påCollector-typen, som kjennetegnes ved ønske om selvutvikling og motivasjon gjennom tydelige mål og progresjon.

De siste årene har det vært økt oppmerksomhet rundt unges psykiske helse, da særlig angst og følelsen av manglende mening i livet. På bakgrunn av dette valgte vi unge voksne som målgruppe. Vi utførte et uformelt intervju med en person i målgruppen, som vi brukte til å utvikle en persona og brukerscenarier som støttet prototypingen.


Basert på researchen, ble vi klare over en del funskjoner vi ønsket å inkludere i appen for å kunne lage en trygg og engasjerende opplevelse for brukerne.
Brukeren har kontroll og blir ikke presset til utfordringer de ikke vil.
Lærerike, realistiske oppdrag som utfordrer og engasjerer.
Fleksibilitet for ulike behov og læringsstiler.
Brukeren føler seg sett, guidet og heiet på gjennom hele reisen.
Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.
Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.



Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

Når brukeren åpner appen, blir de introdusert for HUGI, en AI-basert veileder som følger dem gjennom reisen. Deretter logger de inn med sikre norske bankløsninger før de tar en kort personlighetstest. Resultatet brukes til å skreddersy opplevelsen, og gir samtidig brukeren innsikt i egne personlighetstrekk på profilen.
Brukeren får daglige oppgaver som oppmuntrer til refleksjon, vanebygging og mental egenomsorg. Én av oppgavene inkluderer å registrere dagens følelser og tanker. Fullførte quests belønnes med in-game valuta, badges og avatar-tilpasning, som øker engasjement og eierskap over prosessen. Brukeren kan også følge sin emosjonelle utvikling over tid gjennom visuelle oversikter.


Stories er en serie målrettede oppdrag som kombinerer teori og praktisk øvelse. Brukeren lærer nye teknikker, anvender dem i konkrete aktiviteter, og låser opp belønninger underveis. Resultatet er en engasjerende læringsreise som bygger mestring og motivasjon steg for steg.
Nysgjerrig på hvordan hele prototypen ser ut? Ta en titt!
Vi analyserte eksisterende apper og spill for psykisk helse for å se hva som fungerer. Ikke alle er serious games, men brukerne opplever dem som nyttige for sin mentale helse.


Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.


Fargevalgene er gjort for å støtte fokus og emosjonell ro, med pasteller som sekundære aksenter.


Løsningen baserer seg på et hypotetisk samarbeid med norske helsemydnigheter for å sikre GDPR og personvern. Et intervju med en representant kunne gitt innsikt i muligheter, begrensninger og regelverk.
Kun én testperson ble brukt, så vi kan ikke vite om løsningen faktisk fungerer for målgruppen. Flere tester ville gitt innsikt i svakheter som f.eks. en for lang onboarding.
Vi manglet utvikler- og helsekompetanse. Eksperter innen psykiatri og softwareutvikling kunne forbedret funksjonalitet, innhold og effekt. Flere eksempler på læringsinnhold burde også vært prototypet.
Appen er drevet av AI og krever en robust, testet algoritme for å fungere trygt og riktig. Mer forskning trengs for å se om teknologien er gjennomførbar i dag.
