Shows Ecopot Adventures app loading with three smiley pots in front, and a calm background with flowers

Bærekraft gjennom mobilspill.

Ecopot Adventures lærer brukere om bærekraft på en morsom og engasjerende måte. Ta vare på et virtuelt pottedyr og se hvordan små handlinger påvirker spillet og miljøet!

Emne

IMT4309 Usability and Human Factors in Interaction Design

Gruppe

Synnøve L. Lone, Pia S. Thorshaug & Henriette G. Schjelderup

Programvare

Figma, Fig-jam, Photoshop, Dall·e

Periode

Høsten 2023,
skoleoppgave

A cute, smiley pot that you can find in the app
Advarsel ikon

Problemet

Bærekraft er viktig, men oppleves ofte som komplisert. Dette gjør det vanskelig å komme i gang og holde motivasjonen oppe.

Lyspære ikon

Vårt mål

Gjøre bærekraft og læring engasjerende gjennom mobilspill, der spilleren lærer ved å ta vare på en virtuell plante som reagerer på handlingene deres.

Ecopot Adventures hjemskjerm hvor spilleren kan navigere seg rundt i appen, samt passe på potten sinViser hvordan en del av onboardingen til Ecopot Avnetures ser utButikken i Ecopot Adventures hvor spilleren kan kjøpe flere potter, planter og tilbehør til potimalen sinViser hvordan trivia spillet i Ecopot Adventures ser ut. Et spørsmål om bærekraft og fire mulige svar

Før vi begynte å forme Ecopot Adventures, ønsket vi å forstå hva som faktisk motiverer unge voksne til å ta bærekraftige valg. Researchen skulle hjelpe oss med å avdekke behov, holdninger og hva som kunne gjøre bærekraft mer engasjerende i hverdagen.

intervju

Hva mener brukerne?

For å få et innblikk i dette gjennomførte vi et intervju med ni personer. Svarene ble samlet og sortert gjennom affinity mapping, før vi brukte funnene til å identifisere sentrale behov. Her er noen av stemmene som var med på å forme retningen videre.

Cartoon-lignende 3D-illustrasjon av en person
Male, 26.
"If I get to visualize what i'm learning, i'm more likely to recall and remember it,”
Cartoon-lignende 3D-illustrasjon av en person
Female, 23.
“I don't have that much time to learn things, but if it was fun to use, it would be easier to put aside some time for it,”
Cartoon-lignende 3D-illustrasjon av en person
male, 30.
"Its not like I dont care about sustainability, but it can feel overwhelming,"
Cartoon-lignende 3D-illustrasjon av en person
male, 25.
“I am a big introvert, but gaming with friends can be fun. I feel like I get closer to them,"
Cartoon-lignende 3D-illustrasjon av en person
Female, 22.
“I am a loot goblin. I love collecting stuff digitally and getting all the trophies for a game.”

Personas

Hvem lager vi for?

Basert på innsikten fra intervjuene, laget vi fire personaer: The Relaxer, The Busy Worker, The Aware One og The Gamer. De oppsummerer brukernes holdninger, behov og vaner - og hjelper oss å treffe mer konkret med løsningen.

Benchmark analyse

Hva finnes allerede?

Vi analyserte 20 potensielle konkurrenter, både direkte og indirekte. Her vises fire utvalgte eksempler. Benchmarken ga oss inspirasjon og konkrete ideer til spillets design og vår lo-fi prototype.

Benchmark analyse som viser noen av konkurrentene til Ecopot Adventures

Det store spørsmålet ...

Hva er det vi bør fokusere på?

Researchen avdekket flere tydelige behov blant brukerne som vi ønsket å ta med videre i løsningen. Nedenfor er fire av behovene vi valgte å fokusere på for å skape et engasjerende spill.

Illustrasjon av et bilde og film ikon

Visuelt

Gjøre bærekraft mer forståelig gjennom en morsom og visuell opplevelse.

Illustrasjon av en pokal

Mestring

Føle mestring, få belønninger og se progresjonen.

Illustasjon av hender som holder en mobil

Sosialt

Spill som fungerer både alene og med venner.

Illustrasjon av en vekt

Balanse

Spill som lar deg både slappe av og teste ferdighetene dine.

Hvordan går man fra en idé om et bærekraftig mobilspill til en løsning som faktisk fungerer for brukerne? Vi startet med å utforske konseptet og lage low-fidelity prototyper, før vi tok spillet ut av hodet og inn i hendene på ekte brukere. Testing og tilbakemeldinger ga oss innsikt i hva som fungerte, og hva som måtte forbedres.

Konsept

Hva spillet går ut på

Kjæledyr simulator

Spilleren tar vare på en potteplante, en potimal, som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

En smilende potteplante som man kan fikke i Ecopot Adventures
Skjult læring

Bærekraft formidles gjennom spill og quests, uten eksplisitt undervisning eller teksttunge forklaringer.

Illustrasjon av en bok med grønneblader bak
Spill i korte økter

Spillet er designet for å kunne spilles i korte økter, enten for avslapning eller aktivt engasjement.

To hender som holder en spillkontroll

low-fidelity skisser

Fra tanker til skisser

Da vi hadde etablert spillkonseptet, gikk vi videre til å designe en lofi-prototype. Basert behovsanalysen laget vi en prototype som skulle dekke så mange som mulig av brukernes behov, både når det gjaldt læring og spillopplevelse. Nedfor er noen konkrete eksempler av dette.

Brukerbehov:
Mestring
Vår løsning:
Poengsystem og visuell progresjon i spillet
Lofi av Ecopot Adventures som viser hvordan spilleren kan oppleve mestring ved hjelp av visuell progresjon bar
Brukerbehov:
Sosialt
Vår løsning:
En ledertavle hvor du kan sammenligne med vennene dine.
Lofi av Ecopot Adventures som viser hvordan ledertavlen ser ut
Brukerbehov:
Balanse
Vår løsning:
Man kan spille minispill for å slappe av, og man kan gjøre forskjellige quest for å utfordre seg.
Lofi av Ecopot Adventures som viser hvordan quest oppsettet kan se ut
Brukerbehov:
Visuelt
Vår løsning:
Tutorials har bilder for å vise hvordan man spiller
Lofi av Ecopot Adventures som viser hvordan spillet gir visuelle opplæringer

brukertesting

Hvordan ble spillet tatt imot?

Da lo-fi prototypen var ferdig gjennomførte vi brukertesting med 5 personer fra målgruppen. Testen bestod av seks hovedoppgaver. Funnene fra brukertestingen dannet grunnlaget for forbedringene vi implementerte i high-fidelity-prototypen.

Oppsummering fra brukertestene; positive svar
Oppsummering fra brukertestene; negative svar

Resultatet ble et lekent mobilspill hvor bærekraft, læring og spillmekanikker møtes. Spilleren får sin egen potimal å ta vare på, samtidig som quests, minispill og belønninger gir en tydelig vei gjennom spillet.

Hifi av Ecopot Adventures som viser en skjerm av onboardingen, og den andre skjermen viser hjemskjermen

Møt din potimal!

Spilleren starter med å velge sin egen potimal og gi den et navn. Tanken er å skape et personlig forhold mellom spilleren og planten, som igjen kan gi større motivasjon til å ta vare på den.

Hjemskjermen fungerer som potimalens hjem og spillerens utgangspunkt i spillet. Her kan spilleren følge med på hvordan planten har det gjennom humør og health stats, og holde den frisk. Spilleren kan også gjøre hjemmet sitt eget ved å kjøpe miljøvennlige dekorasjoner med valuta de tjener gjennom spillet.

Spill med en grønn vri

Minispillene er en morsom måte å lære om bærekraft på. Spillene har ulike mekanikker og temaer som resirkulering, energisparing, trivia og forurensning.

Minispillene dukker opp i tilfeldig rekkefølge for å skape variasjon i spillopplevelsen. For å komme videre til neste nivå må spilleren oppnå en bestemt poengsum. Etter hvert spill får spilleren Green Points som fyller opp en progresjonsmåler og bringer dem nærmere en ny belønning.

Hifi av Ecopot Adventures som viser hvordan et av minispillene ser ut, og hvordan spilleren får se sin progresjon og mestring da spillet er ferdig
Hifi av Ecopot Adventures som viser hvordan quest er satt opp

Oppdrag med mening.

Brukertesting viste at oppgaver, belønninger og achievements kan gi en følelse av mestring og motivasjon til å fortsette. Derfor kan spilleren fullføre daglige quests og sidequests for å tjene belønninger som nye potter, planter og dekorasjoner.

Sidequestene kombinerer oppgaver med korte historier, og en progresjonsmåler viser hvor langt spilleren har kommet. Fullførte oppgaver markeres tydelig, slik at spilleren får en klar følelse av fremgang.

Konkurrere og samle

Brukertesting viste at konkurranse og det å spille med andre kunne være en viktig motivasjon. Derfor kan spilleren sammenligne seg med venner og andre spillere gjennom en ledertavle, med tydelig plassering og ekstra fokus på topp tre.

Green Points spilleren tjener gjennom spillet kan brukes på nye potter, planter og dekorasjoner til potimalens hjem. Noen gjenstander har også egne fordeler, som gir spilleren ekstra insentiv til å samle og tilpasse.

Hifi av Ecopot Adventures som viser både ledertavlen og butikken

Se hele prototypen

Nysgjerrig på hvordan hele prototypen ser ut? Ta en titt!

For å skape et lekent uttrykk hentet vi inspirasjon fra eksisterende mobilspill, blant annet gjennom bruk av sterke farger, 3D-elementer og tydelige ikoner. Samtidig ønsket vi å skape en naturlig og miljøvennlig følelse, med elementer som treverk, planter og idylliske naturbakgrunner.

Ikoner som er brukt i Ecopot Adventures
Knapper som er brukt i Ecopot AdventuresDesign element som er brukt i Ecopot Adventures
typografi
Typografien som er brukt i Ecopot Adventures: Outfit

Fargepaletten

Hovedpaletten består av jordnære brun- og grønntoner, kombinert med sterke farger på interaktive elementer for å gjøre dem tydelige og gjenkjennelige.

#BAE09F
#216B5D
#784E40
#E7B298
#FFFAED
Nielsen's Heuristics
ERROR PREVENTION

Bekrefter om brukeren ønsker å forlate siden eller bli værende.

Viser hvordan vi har brukt error prevention i Ecopot Adventures
Visibility of system status

Mikrointeraksjon - en visuell endring som viser brukeren at handlingen deres er registrert.

Viser hvordan vi har brukt visibilty of system status i Ecopot Adventures
Gestalt principles
FIGURE GROUND

Kontrast som gjør det enkelt for brukeren å identifisere hva som er figur og hva som er bakgrunn.

Viser hvordan vi har brukt figure ground i Ecopot Adventures
SIMILARITY

Signalerer at knappene er oppgavespesifikke og skaper tydelige forventninger hos brukeren.

Viser hvordan vi har brukt similarity i Ecopot Adventures

Et steg nærmere mot en grønnere hverdag

Ecopot Adventures har vist oss hvordan små designvalg kan bidra til å gjøre et stort og komplekst tema litt lettere å utforske. Målet med Ecopot Adventures var å gjøre bærekraft mer engasjerende og tilgjengelig for unge voksne gjennom en spillopplevelse. Tilbakemeldingene fra brukertestingen var positive, og flere av deltakerne kunne se for seg å bruke spillet. Dette gir oss en tro på at konseptet kan fungere som en morsom måte å lære bærekraft på.

Hva var begrensingene i prosjektet?

Vi testet low-fidelity-prototypen med brukere, men rakk ikke å teste den ferdige high-fidelity-prototypen. Selv om low-fi-testingen ga oss verdifull innsikt i struktur og funksjonalitet, kunne en test av den ferdige prototypen gitt oss bedre innsikt i hvordan det visuelle uttrykket og de mer detaljerte interaksjonene påvirket brukeropplevelsen.

Hva har jeg lært?

Dette prosjektet ga meg en bedre forståelse av hvordan man kan utvikle et spill med en brukersentrert tilnærming. Jeg fikk erfare hvordan research og brukertesting kan brukes aktivt gjennom designprosessen, og hvordan innsikten fra brukerne kan påvirke både funksjonalitet og brukeropplevelse.

Jeg fikk også mer erfaring med å bruke designprinsipper som Gestalt og Nielsens heuristikker i praksis, og hvordan disse kan brukes som konkrete verktøy for å skape et mer intuitivt og brukervennlig design.

Hvordan ville videreutviklingen sett ut?

Videre ville vi ha testet high-fidelity-prototypen med flere brukere for å undersøke om de visuelle og interaktive valgene fungerer slik vi hadde tenkt.

Vi identifiserte også flere behov gjennom researchen som vi ikke rakk å inkludere i den endelige løsningen. Med mer tid kunne disse blitt utforsket og integrert videre, samtidig som minispillene kunne blitt videreutviklet og testet for å se hvilke spillmekanikker som skaper mest engasjement.

En treplate med sju, smilende potimals inni

Kilder

Interaction Design Foundation (2016). What are Gestalt Principles? [online] The Interaction Design Foundation. Available at:  https://www.interaction-design.org/literature/topics/gestalt-principles. (Accessed: 15 October 2023).

Nielsen, J. (2020). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. [online] Nielsen Norman Group. Available at: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/#poster. (Accessed: 14 October 2023).

Pil som peker til venstre
Se forrige prosjekt
Smartere selvomsorg med HUGI
Se neste prosjekt
Mer lesing, mindre leting
Pil som peker til høyre
© 2026 Maja Hansen Moe | majahansenmoe@hotmail.com