Små handlinger. Levende konsekvenser.

Ecopot Adventures lærer brukere bærekraft på en morsom og engasjerende måte. Ta vare på et virtuelt pottedyr og se hvordan små handlinger påvirker spillet og miljøet!

Emne

IMT4309 Usability and Human Factors in Interaction Design

Gruppe

Synnøve Lone, Pia S. Thorshaug & Henriette G. Schjelderup

Programvare

Figma, Fig-jam, Photoshop, Dalle

Periode

Høsten 2023,
skoleoppgave

Problemet

Bærekraft er viktig, men oppleves ofte som komplisert. Dette gjør det vanskelig å komme i gang og holde motivasjonen oppe.

Vårt mål

Gjøre bærekraft og læring engasjerende gjennom mobilspill, der spilleren lærer via å ta vare på en virtuell plante som reagerer på handlingene deres.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

intervju

Hva mener brukerne?

Vi startet med å snakke med brukerne.

9 personer delte sine erfaringer, behov og frustrasjoner knyttet til spill, læring og bærekraft.

male, 30.
"I always try to max out a game 100% and get all the achievements possible,"
male, 30y
"Some learning apps takes too much time on busy days,"
male, 30y
"Its not like I dont care about sustainability, but it can feel overwhelming,"
male, 30y
"Mobilegames can be boring beacuse it gets repetative,"
male, 30y
"I always try to max out a game 100% and get all the achievements possible,"

Personas

Hvem lager vi for?

Basert på innsikten fra intervjuene, laget vi fire personaer: The Relaxer, The Busy Worker, The Aware One og The Gamer. De oppsummerer brukernes holdninger, behov og vaner - og hjelper oss å treffe mer konkret med løsningen.

Benchmark analyse

Hva finnes allerede?

Vi analyserte 20 potensielle konkurrenter, både direkte og indirekte. Her vises fire utvalgte eksempler. Benchmarken ga oss inspirasjon og konkrete ideer til spillets design og vår lo-fi prototype.

Det store spørsmålet ...

Hva er det vi bør fokusere på?

Basert på researchen, ble vi klare over en del funskjoner vi ønsket å inkludere i appen for å kunne lage en trygg og engasjerende opplevelse for brukerne.

Visuelt

Brukeren har kontroll og blir ikke presset til utfordringer de ikke vil.

Mestring

Føle mestring, få belønninger og se progresjonen

Sosialt

Spill som fungerer både alene og med venner.

Balanse

Spill som lar deg både slappe av og teste ferdighetene dine.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

Konsept

Hva spillet går ut på

Kjæledyr simulator

Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Skjult læring

Bærekraft formidles gjennom spill og quests, uten eksplisitt undervisning eller teksttunge forklaringer.

Spill i korte økter

Spillet er designet for å kunne spilles i korte økter, enten for avslapning eller aktivt engasjement.

low-fidelity skisser

Fra tanker til skisser

Da vi hadde etablert spillkonseptet, gikk vi videre til å designe en lofi-prototype. Basert behovsanalysen laget vi en prototype som skulle dekke så mange som mulig av brukernes behov, både når det gjaldt læring og spillopplevelse. Nedfor er noen konkrete eksempler av dette.

Brukerbehov:
Mestring
Vår løsning:
Poengsystem og visuell progresjon i spillet
Brukerbehov:
Sosialt
Vår løsning:
Poengsystem og visuell progresjon i spillet
Brukerbehov:
Balanse
Vår løsning:
Poengsystem og visuell progresjon i spillet
Brukerbehov:
Visuelt
Vår løsning:
Poengsystem og visuell progresjon i spillet

brukertesting

Hvordan ble spillet tatt imot?

Da lo-fi prototypen var ferdig gjennomførte vi brukertesting med 5 personer fra målgruppen. Testen bestod av 6 hovedoppgaver. Funnene fra brukertestingen dannet grunnlaget for forbedringene vi implementerte i high-fidelity-prototypen.

1.  Gå gjennom onboarding.
2.  Prøv et minispill.
3.  Gå ut av minispillet.
4.      Åpne oppgavelisten, og finn ut av hva slags quests du har.
5.      Besøk ledertavlen, og finn ut av hvor du er plassert.
6.      Gå til butikken for å kjøpe en ny potimal. Har du råd?
Positivt!
Lett å navigere seg rundt i appen.
Alt var bra forklart - lett å vite hva spillet går ut på.
Konseptet med potteplanten økte motivasjon og engasjement.
Gøy at man kan spille og lære samtidig om bærekraft.
hmmm ....
Teksten og knappene var for små, og vanskelig å lese/bruke.
Vanskelig å vite hva man kan klikke på og ikke.
Selve designet var kjedelig og grått.
Ønske om å kunne koble til en konto, slik man kan lagre prosess.

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

SITEMAP

Personalisert onboarding med AI-guide

Når brukeren åpner appen, blir de introdusert for HUGI, en AI-basert veileder som følger dem gjennom reisen. Deretter logger de inn med sikre norske bankløsninger før de tar en kort personlighetstest. Resultatet brukes til å skreddersy opplevelsen, og gir samtidig brukeren innsikt i egne personlighetstrekk på profilen.

SITEMAP

Daglige quests for motivasjon og mestring

Brukeren får daglige oppgaver som oppmuntrer til refleksjon, vane­bygging og mental egenomsorg. Én av oppgavene inkluderer å registrere dagens følelser og tanker. Fullførte quests belønnes med in-game valuta, badges og avatar-tilpasning, som øker engasjement og eierskap over prosessen. Brukeren kan også følge sin emosjonelle utvikling over tid gjennom visuelle oversikter.

SITEMAP

Lær, spill og mestre gjennom oppdrag

Stories er en serie målrettede oppdrag som kombinerer teori og praktisk øvelse. Brukeren lærer nye teknikker, anvender dem i konkrete aktiviteter, og låser opp belønninger underveis. Resultatet er en engasjerende læringsreise som bygger mestring og motivasjon steg for steg.

SITEMAP

Daglige quests for motivasjon og mestring

Brukeren får daglige oppgaver som oppmuntrer til refleksjon, vane­bygging og mental egenomsorg. Én av oppgavene inkluderer å registrere dagens følelser og tanker. Fullførte quests belønnes med in-game valuta, badges og avatar-tilpasning, som øker engasjement og eierskap over prosessen. Brukeren kan også følge sin emosjonelle utvikling over tid gjennom visuelle oversikter.

Se hele prototypen

Nysgjerrig på hvordan hele prototypen ser ut? Ta en titt!

Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

forklaring på navnet
typografi

Fargepaletten

Fargevalgene er gjort for å støtte fokus og emosjonell ro, med pasteller som sekundære aksenter.

#BAE09F
#BAE09F
#BAE09F
#BAE09F
#BAE09F
meny
knapper

Begrensinger

Kun én testperson, det begrenset innsikt i målgruppen.

Avhengig av AI, algoritmen må derfor testes grundig.

Manglende tverrfaglig kompetanse, som psykiatri og softwareutvikling.

Hypotetisk samarbeid med helsemyndigheter, usikker på faktiske rammer og personvern.

Hva jeg tar med videre!

Kombinering av serious games og interaksjonsdesign kan gi mer egasjerende og meningsfulle opplevelser.

Viktigheten av omtanke for sårbare brukere.

Hvordan jeg som designer kan kombinere design, teknologi og helse.

Tidlig testing og riktig kompetanse er avgjørende for trygge løsninger.

Kilder

1. Kumar, J. M., Herger, M., & Dam, R. F. (2024). Bartle’s Player Types for Gamification. Retrieved 22.04. 2024, from Interaction Design Foundation: https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification 

2. Mangiatordi, D. (2017). Gamification at work: the 8 PLAYER TYPES. Retrieved 22.04. 2024, from LinkedIN: https://www.linkedin.com/pulse/gamification-work-8-player-types-dominique-mangiatordi-/ 

Se forrige prosjekt
Smartere selvomsorg med HUGI
Se neste prosjekt
Mer lesing, mindre leting
© 2026 Maja Hansen moe | majahmoe@gmail.com