
Ecopot Adventures lærer brukere om bærekraft på en morsom og engasjerende måte. Ta vare på et virtuelt pottedyr og se hvordan små handlinger påvirker spillet og miljøet!
IMT4309 Usability and Human Factors in Interaction Design
Synnøve L. Lone, Pia S. Thorshaug & Henriette G. Schjelderup
Figma, Fig-jam, Photoshop, Dall·e
Høsten 2023,
skoleoppgave


Bærekraft er viktig, men oppleves ofte som komplisert. Dette gjør det vanskelig å komme i gang og holde motivasjonen oppe.

Gjøre bærekraft og læring engasjerende gjennom mobilspill, der spilleren lærer ved å ta vare på en virtuell plante som reagerer på handlingene deres.




Før vi begynte å forme Ecopot Adventures, ønsket vi å forstå hva som faktisk motiverer unge voksne til å ta bærekraftige valg. Researchen skulle hjelpe oss med å avdekke behov, holdninger og hva som kunne gjøre bærekraft mer engasjerende i hverdagen.
For å få et innblikk i dette gjennomførte vi et intervju med ni personer. Svarene ble samlet og sortert gjennom affinity mapping, før vi brukte funnene til å identifisere sentrale behov. Her er noen av stemmene som var med på å forme retningen videre.





Basert på innsikten fra intervjuene, laget vi fire personaer: The Relaxer, The Busy Worker, The Aware One og The Gamer. De oppsummerer brukernes holdninger, behov og vaner - og hjelper oss å treffe mer konkret med løsningen.




Vi analyserte 20 potensielle konkurrenter, både direkte og indirekte. Her vises fire utvalgte eksempler. Benchmarken ga oss inspirasjon og konkrete ideer til spillets design og vår lo-fi prototype.

Researchen avdekket flere tydelige behov blant brukerne som vi ønsket å ta med videre i løsningen. Nedenfor er fire av behovene vi valgte å fokusere på for å skape et engasjerende spill.

Gjøre bærekraft mer forståelig gjennom en morsom og visuell opplevelse.

Føle mestring, få belønninger og se progresjonen.

Spill som fungerer både alene og med venner.

Spill som lar deg både slappe av og teste ferdighetene dine.
Hvordan går man fra en idé om et bærekraftig mobilspill til en løsning som faktisk fungerer for brukerne? Vi startet med å utforske konseptet og lage low-fidelity prototyper, før vi tok spillet ut av hodet og inn i hendene på ekte brukere. Testing og tilbakemeldinger ga oss innsikt i hva som fungerte, og hva som måtte forbedres.
Spilleren tar vare på en potteplante, en potimal, som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Bærekraft formidles gjennom spill og quests, uten eksplisitt undervisning eller teksttunge forklaringer.

Spillet er designet for å kunne spilles i korte økter, enten for avslapning eller aktivt engasjement.

Da vi hadde etablert spillkonseptet, gikk vi videre til å designe en lofi-prototype. Basert behovsanalysen laget vi en prototype som skulle dekke så mange som mulig av brukernes behov, både når det gjaldt læring og spillopplevelse. Nedfor er noen konkrete eksempler av dette.




Da lo-fi prototypen var ferdig gjennomførte vi brukertesting med 5 personer fra målgruppen. Testen bestod av seks hovedoppgaver. Funnene fra brukertestingen dannet grunnlaget for forbedringene vi implementerte i high-fidelity-prototypen.


Resultatet ble et lekent mobilspill hvor bærekraft, læring og spillmekanikker møtes. Spilleren får sin egen potimal å ta vare på, samtidig som quests, minispill og belønninger gir en tydelig vei gjennom spillet.

Spilleren starter med å velge sin egen potimal og gi den et navn. Tanken er å skape et personlig forhold mellom spilleren og planten, som igjen kan gi større motivasjon til å ta vare på den.
Hjemskjermen fungerer som potimalens hjem og spillerens utgangspunkt i spillet. Her kan spilleren følge med på hvordan planten har det gjennom humør og health stats, og holde den frisk. Spilleren kan også gjøre hjemmet sitt eget ved å kjøpe miljøvennlige dekorasjoner med valuta de tjener gjennom spillet.
Minispillene er en morsom måte å lære om bærekraft på. Spillene har ulike mekanikker og temaer som resirkulering, energisparing, trivia og forurensning.
Minispillene dukker opp i tilfeldig rekkefølge for å skape variasjon i spillopplevelsen. For å komme videre til neste nivå må spilleren oppnå en bestemt poengsum. Etter hvert spill får spilleren Green Points som fyller opp en progresjonsmåler og bringer dem nærmere en ny belønning.


Brukertesting viste at oppgaver, belønninger og achievements kan gi en følelse av mestring og motivasjon til å fortsette. Derfor kan spilleren fullføre daglige quests og sidequests for å tjene belønninger som nye potter, planter og dekorasjoner.
Sidequestene kombinerer oppgaver med korte historier, og en progresjonsmåler viser hvor langt spilleren har kommet. Fullførte oppgaver markeres tydelig, slik at spilleren får en klar følelse av fremgang.
Brukertesting viste at konkurranse og det å spille med andre kunne være en viktig motivasjon. Derfor kan spilleren sammenligne seg med venner og andre spillere gjennom en ledertavle, med tydelig plassering og ekstra fokus på topp tre.
Green Points spilleren tjener gjennom spillet kan brukes på nye potter, planter og dekorasjoner til potimalens hjem. Noen gjenstander har også egne fordeler, som gir spilleren ekstra insentiv til å samle og tilpasse.

Nysgjerrig på hvordan hele prototypen ser ut? Ta en titt!
For å skape et lekent uttrykk hentet vi inspirasjon fra eksisterende mobilspill, blant annet gjennom bruk av sterke farger, 3D-elementer og tydelige ikoner. Samtidig ønsket vi å skape en naturlig og miljøvennlig følelse, med elementer som treverk, planter og idylliske naturbakgrunner.




Hovedpaletten består av jordnære brun- og grønntoner, kombinert med sterke farger på interaktive elementer for å gjøre dem tydelige og gjenkjennelige.
Bekrefter om brukeren ønsker å forlate siden eller bli værende.

Mikrointeraksjon - en visuell endring som viser brukeren at handlingen deres er registrert.

Kontrast som gjør det enkelt for brukeren å identifisere hva som er figur og hva som er bakgrunn.

Signalerer at knappene er oppgavespesifikke og skaper tydelige forventninger hos brukeren.

Ecopot Adventures har vist oss hvordan små designvalg kan bidra til å gjøre et stort og komplekst tema litt lettere å utforske. Målet med Ecopot Adventures var å gjøre bærekraft mer engasjerende og tilgjengelig for unge voksne gjennom en spillopplevelse. Tilbakemeldingene fra brukertestingen var positive, og flere av deltakerne kunne se for seg å bruke spillet. Dette gir oss en tro på at konseptet kan fungere som en morsom måte å lære bærekraft på.
Vi testet low-fidelity-prototypen med brukere, men rakk ikke å teste den ferdige high-fidelity-prototypen. Selv om low-fi-testingen ga oss verdifull innsikt i struktur og funksjonalitet, kunne en test av den ferdige prototypen gitt oss bedre innsikt i hvordan det visuelle uttrykket og de mer detaljerte interaksjonene påvirket brukeropplevelsen.
Dette prosjektet ga meg en bedre forståelse av hvordan man kan utvikle et spill med en brukersentrert tilnærming. Jeg fikk erfare hvordan research og brukertesting kan brukes aktivt gjennom designprosessen, og hvordan innsikten fra brukerne kan påvirke både funksjonalitet og brukeropplevelse.
Jeg fikk også mer erfaring med å bruke designprinsipper som Gestalt og Nielsens heuristikker i praksis, og hvordan disse kan brukes som konkrete verktøy for å skape et mer intuitivt og brukervennlig design.
Videre ville vi ha testet high-fidelity-prototypen med flere brukere for å undersøke om de visuelle og interaktive valgene fungerer slik vi hadde tenkt.
Vi identifiserte også flere behov gjennom researchen som vi ikke rakk å inkludere i den endelige løsningen. Med mer tid kunne disse blitt utforsket og integrert videre, samtidig som minispillene kunne blitt videreutviklet og testet for å se hvilke spillmekanikker som skaper mest engasjement.

Interaction Design Foundation (2016). What are Gestalt Principles? [online] The Interaction Design Foundation. Available at: https://www.interaction-design.org/literature/topics/gestalt-principles. (Accessed: 15 October 2023).
Nielsen, J. (2020). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. [online] Nielsen Norman Group. Available at: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/#poster. (Accessed: 14 October 2023).