
Ecopot Adventures lærer brukere bærekraft på en morsom og engasjerende måte. Ta vare på et virtuelt pottedyr og se hvordan små handlinger påvirker spillet og miljøet!
IMT4309 Usability and Human Factors in Interaction Design
Synnøve Lone, Pia S. Thorshaug & Henriette G. Schjelderup
Figma, Fig-jam, Photoshop, Dalle
Høsten 2023,
skoleoppgave


Bærekraft er viktig, men oppleves ofte som komplisert. Dette gjør det vanskelig å komme i gang og holde motivasjonen oppe.

Gjøre bærekraft og læring engasjerende gjennom mobilspill, der spilleren lærer via å ta vare på en virtuell plante som reagerer på handlingene deres.




Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.
Vi startet med å snakke med brukerne.
9 personer delte sine erfaringer, behov og frustrasjoner knyttet til spill, læring og bærekraft.





Basert på innsikten fra intervjuene, laget vi fire personaer: The Relaxer, The Busy Worker, The Aware One og The Gamer. De oppsummerer brukernes holdninger, behov og vaner - og hjelper oss å treffe mer konkret med løsningen.




Vi analyserte 20 potensielle konkurrenter, både direkte og indirekte. Her vises fire utvalgte eksempler. Benchmarken ga oss inspirasjon og konkrete ideer til spillets design og vår lo-fi prototype.

Basert på researchen, ble vi klare over en del funskjoner vi ønsket å inkludere i appen for å kunne lage en trygg og engasjerende opplevelse for brukerne.

Brukeren har kontroll og blir ikke presset til utfordringer de ikke vil.

Føle mestring, få belønninger og se progresjonen

Spill som fungerer både alene og med venner.

Spill som lar deg både slappe av og teste ferdighetene dine.
Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.
Spilleren tar vare på en potteplante som reagerer på handlingene deres og utvikler seg over tid.

Bærekraft formidles gjennom spill og quests, uten eksplisitt undervisning eller teksttunge forklaringer.

Spillet er designet for å kunne spilles i korte økter, enten for avslapning eller aktivt engasjement.

Da vi hadde etablert spillkonseptet, gikk vi videre til å designe en lofi-prototype. Basert behovsanalysen laget vi en prototype som skulle dekke så mange som mulig av brukernes behov, både når det gjaldt læring og spillopplevelse. Nedfor er noen konkrete eksempler av dette.




Da lo-fi prototypen var ferdig gjennomførte vi brukertesting med 5 personer fra målgruppen. Testen bestod av 6 hovedoppgaver. Funnene fra brukertestingen dannet grunnlaget for forbedringene vi implementerte i high-fidelity-prototypen.
Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.

Når brukeren åpner appen, blir de introdusert for HUGI, en AI-basert veileder som følger dem gjennom reisen. Deretter logger de inn med sikre norske bankløsninger før de tar en kort personlighetstest. Resultatet brukes til å skreddersy opplevelsen, og gir samtidig brukeren innsikt i egne personlighetstrekk på profilen.
Brukeren får daglige oppgaver som oppmuntrer til refleksjon, vanebygging og mental egenomsorg. Én av oppgavene inkluderer å registrere dagens følelser og tanker. Fullførte quests belønnes med in-game valuta, badges og avatar-tilpasning, som øker engasjement og eierskap over prosessen. Brukeren kan også følge sin emosjonelle utvikling over tid gjennom visuelle oversikter.


Stories er en serie målrettede oppdrag som kombinerer teori og praktisk øvelse. Brukeren lærer nye teknikker, anvender dem i konkrete aktiviteter, og låser opp belønninger underveis. Resultatet er en engasjerende læringsreise som bygger mestring og motivasjon steg for steg.
Brukeren får daglige oppgaver som oppmuntrer til refleksjon, vanebygging og mental egenomsorg. Én av oppgavene inkluderer å registrere dagens følelser og tanker. Fullførte quests belønnes med in-game valuta, badges og avatar-tilpasning, som øker engasjement og eierskap over prosessen. Brukeren kan også følge sin emosjonelle utvikling over tid gjennom visuelle oversikter.

Nysgjerrig på hvordan hele prototypen ser ut? Ta en titt!
Før vi begynte å designe, dykket vi inn i mental helse og hva det betyr for unge voksne. Vi kombinerte teori, analyser og eksisterende løsninger for å forstå utfordringene og lage en app som faktisk engasjerer og hjelper.


Fargevalgene er gjort for å støtte fokus og emosjonell ro, med pasteller som sekundære aksenter.


Kun én testperson, det begrenset innsikt i målgruppen.
Avhengig av AI, algoritmen må derfor testes grundig.
Manglende tverrfaglig kompetanse, som psykiatri og softwareutvikling.
Hypotetisk samarbeid med helsemyndigheter, usikker på faktiske rammer og personvern.
Kombinering av serious games og interaksjonsdesign kan gi mer egasjerende og meningsfulle opplevelser.
Viktigheten av omtanke for sårbare brukere.
Hvordan jeg som designer kan kombinere design, teknologi og helse.
Tidlig testing og riktig kompetanse er avgjørende for trygge løsninger.

1. Kumar, J. M., Herger, M., & Dam, R. F. (2024). Bartle’s Player Types for Gamification. Retrieved 22.04. 2024, from Interaction Design Foundation: https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification
2. Mangiatordi, D. (2017). Gamification at work: the 8 PLAYER TYPES. Retrieved 22.04. 2024, from LinkedIN: https://www.linkedin.com/pulse/gamification-work-8-player-types-dominique-mangiatordi-/